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仮想敵を絞る

誰でも構築を組む際に「~を切る」ことがよくある。

他人の構築記事を見ていると「~(ポケモン名)が~(技や持ち物)を持っていた」場合に限らず、そもそも「~(ポケモン名)」を切ることも見受けられる。

私が近頃よくやっているのは「~(ポケモン名)と~(ポケモン名)」の両立を切ることである。

ただ例えば「ミミッキュガブリアスの両立を切りました」だとそれらを両立した構築が少なくはないので切る範囲が多くなる。

したがって、両立されることが少ないポケモンの組み合わせをうまく切る必要が出てくる。

両立されることが少ないのは役割が被ること、したがってタイプが被る組み合わせ(バシャーモ+ウルガモス等)が多い。

ただそれも環境によって、タイプが被ってもいいぐらい役割が被らないとか、性能が高い(ミミッキュ+カプ・テテフ等)とかがあるのでそのあたりの見極めも重要である。

また、「~(ポケモン名)と~(ポケモン名)」の両立を切ることのメリットは対応範囲の広さだけではなく、前者のいる構築にはこのパターン、後者のいる構築にはこのパターンとあらかじめ選出パターンを簡単に決められることも挙げられる。

構築を組む段階で仮想敵をうまく絞ることで、対戦中に想定してしないパターンを減らすことができるだろう。

競合

構築を組む際に気を付けることの一つ。

「広い範囲と戦うために役割を被らせない」とか「持ち物を被らせない」とかがあるので、炎枠やメガシンカ枠といった中で競合相手がいる。(役割集中を狙う際はあえて役割を被らせることもある)

よって、キャラランクを自分で作る際に、それを構築を組む際に参考にする場合はできるだけ「~(タイプ)枠」や持ち物によって分ける方がよりわかりやすい。

そうすることにより、スムーズにかつ間違いの少ない構築を組める可能性が上がるだろう。

カバゲンカグヤ

カバルドン@イアの実

地震 ステルスロック 欠伸 吹き飛ばし

慎重HD

 

ゲンガー@ゲンガナイト

祟り目 ヘドロ爆弾 催眠術 身代わり

臆病CS

 

テッカグヤ@ヒコウZ

エアスラッシュ 宿り木の種 身代わり ボディパージ

臆病HS

 

カバルドン

できるだけ二回以上行動する事を目指してHDイア。

メガリザードンYがオーバーヒートを撃ってきた場合でも二回行動する事ができる。

 

ゲンガー

カバルドンが誘うカプ・レヒレを素早く処理できる抜きエース。

身代わりをうまく使うことで追い討ちから逃げることもできる。

従来通り起点作りカバルドンとの相性が抜群。

 

テッカグヤ

ゲンガーを処理してくるスカーフカプ・テテフや地面を起点に全抜きを狙う。

最初はASヘビーボンバー空を飛ぶ地震で使ってたが指数受けの突破が困難だったのでやどみがに変更した。

ZエアスラッシュメガリザードンYにも半分入るので、ステルスロックを撒いた状態ならウルガモスバシャーモを含めたメジャーな炎タイプの後出しを許さない。

しかし、場持ちがあまりよくなかったので食べ残しも考慮。

 

影打ち持ちのミミッキュギルガルドが非常に重い。

この三体で抜いていくことを考えるとこれらから大きく動かせることはあまりないはずなので、残り三体でうまく穴を埋めたい。

シーズン2ではこの三体を軸にシングルレートをして1800代後半から2100代前半まで17連勝したが、残り三体をうまくまとめられなかったので2000代後半で終了。

起点を作って抜いていくタイプの構築の中では最も可能性を感じているので更に考えていきたい。

第9回関西シングルFESTA使用構築

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ガルーラ@ガルーラナイト

捨て身タックル 不意討ち 炎のパンチ 猫騙

181-147-100-*100-156→181-177-120-*-120-167

 

霊獣ランドロスゴツゴツメット

地震 岩石封じ とんぼ返り ステルスロック

195-165-155-*-100-114

 

ミミッキュ@フェアリーZ

じゃれつく 呪い 身代わり 痛み分け

131-142-100-*-125-162

 

カプ・テテフ@気合いの襷

サイコショック ムーンフォース めざ炎 挑発

145-*-96-200-135-147

 

ウルガモス@ノーマルZ

炎の舞 破壊光線 めざ地 蝶の舞

161-*-85-205-125-152

 

パルシェン@ラムの実

氷柱針 ロックブラスト 氷の礫 殻を破る

125-161-201-*-65-122

 

ガルーラ

陽気AS

後述の呪いミミッキュと合わせてストッパー性能を高める猫+不意。

場持ちはそこまで重要ではないので、ノーマル技は単純に火力指数の高い捨て身。

鋼に対して強い駒として使いたいので残り一枠は炎のパンチ。

 

霊獣ランドロス

S:-1のガブリアス抜き(S113でも可能だが補正無しテッカグヤと同速になる可能性があるのでそれを回避をするため)

残りHB

ミミッキュが隙を見せるガルーラに対して繰り出すゴツメ持ち。

数値の高さととんぼ返りが魅力的だが、このポケモンにゴツメを持たせたせいでメガメタグロスが重くなってしまった。

 

ミミッキュ

陽気AS

シャドークロー呪い身代わり守る@ゴーストZのような呪いを軸としたミミッキュは既存の型だが、その型のミミッキュの欠点である交代+再生連打に対応できるように守るを切って痛み分けを持たせた。

痛み分けはダメージソース+回復ソースになるので、常時先制できる+相手にとんぼ返りorボルトチェンジがなければ呪い+身代わり+痛み分けのループを抜けることができず、低速が多い受け重視の構築を簡単に崩すことができる。

実際のオフで使用した型はじゃれつく@フェアリーZを持たせているが、当初はシャドークロー@ゴーストZだった。

シャドークロー@ゴーストZの欠点は相手のガルーラにほとんど何もできないのが問題で後発に掛かる負担が非常に大きかった。

また回復したい場合は痛み分けでいい場面がほとんどで、大して火力指数のないゴーストZを持たせる必要が薄いと感じ、無振りバシャーモ程度なら一発で倒せ、無効タイプのないフェアリーZでいいと判断した。

 

カプ・テテフ

控えめCS

後述のウルガモスパルシェンを動かしやすくするために、鋼を誘いながら打ち合えるポケモンが欲しいと思ったのでめざ炎持ちの襷カプ・テテフ

サイコキネシスではなくサイコショックの理由はウルガモスミミッキュとラッキーあたりを意識している。

実際のオフでは、サイコショックのおかげで拾った対戦もあったが、サイコキネシスではないせいでメガルカリオを倒せなくて負けた対戦もあり一考の余地有り。

挑発はカプ・テテフが持てて相手の展開阻害ができる数少ない手段なので、拘り以外の持ち物を持たせる場合は基本的に採用したい。

 

ウルガモス

控えめCS

最も範囲が広いウルガモスの型であると思っている。

6世代以前ではボーマンダ+ヒードランのような並びをウルガモスで崩すのはほぼ不可能だったが、それが可能になった。

実際はこの構築では蝶の舞をできる場面が選出段階であまり想定できなかったで、ほとんど選出することができなかった。

この型のウルガモス自体はスペックが高いと思ったが、構築的に相応しい枠ではなかったかもしれない。

 

パルシェン

意地っ張りAS

カバルドン絡みの並びを崩す枠。

ラムの実という持ち物はエレキフィールドやミストフィールドのおかげでかなり需要が減ったが、それにより6世代でかなりいた型でも警戒が薄くなっているように感じた。

 

 ラティアスブロック予選5-2で一位抜け、決勝トーナメント1-1で敗退。

 単体性能が高いポケモンである程度のシナジーを考えて組んだが、このままの構築ではメガメタグロスカミツルギといったSの高い鋼が重く、改善の余地がある。

 

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S1使用Zカプ・テテフ

S1では主にZカプ・テテフ+襷パルシェンを使用したが、大した結果を残すことができず、構築にも満足していないので使ったZカプ・テテフの三種類の型を下記に記しておく。

 

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カプ・テテフ@エスパーZ サイコメイカー

サイコキネシス 10万ボルト 瞑想 身代わり

控えめ 175(236)-*-109(108)-177(84)-136(4)-125(76)

H:16n-1

B:A197メガボーマンダの捨て身タックル耐え

C:ZサイコキネシスでD122メガガルーラに214~

      +1ZサイコキネシスでD136カプ・テテフに144~

D:C191メガゲンガーのヘドロ爆弾が~170

S:最速テッカグヤ抜き

 

数値での打ち合いに負けることがほとんどないのが長所。

代わりに鋼を崩すことに関しては控えめ。

ギルガルドに対して身代わりを採用することによって択次第で突破を狙うことができる。

また瞑想を合わせることでポリゴン2やハピナス等の指数受けを起点にすることもできる。

 

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カプ・テテフ@カプZ サイコメイカー

サイコキネシス 10万ボルト 自然の怒り 挑発

臆病 175(236)-*-109(108)-150-135-149(164)

H:16n-1

B:A197メガボーマンダの捨て身タックル耐え

D:C191メガゲンガーのヘドロ爆弾が~170

S:準速ミミッキュ抜き 最速デンジュモク抜き

 

鋼を崩すことと、挑発である程度起点回避を狙えるのが長所。

挑発は主に襷パルシェンの起点回避が必要な場合に採用したい。

 

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カプ・テテフ@電気Z サイコメイカー

サイコキネシス 10万ボルト 瞑想 身代わり

控えめ 169(188)-*-96(4)-198(236)-136(4)-125(76)

C:Z10万ボルトでD122テッカグヤに214~

 

電気Zカプ・テテフは鋼タイプを最も対面で処理しやすいことが長所。

しかし、Cにかなりの努力値が割かれるので耐久やSが確保できないのが難点。

 

S1ではZカプ・テテフ+襷パルシェンの考察にかなりの時間を使ったが、それをメタしたであろうジバコイル+テッカグヤ等の鋼二枚選出にほとんど歯が立たないことを最終盤に気づいた。

そもそもサイコフィールド下の襷パルシェンを後出しから処理できるポケモンが採用されることも多くなり、パルシェンの性能が著しく落ちたことも大きい。

よって、S1ではZカプ・テテフ+襷パルシェンが上位で勝ち続けるのはほぼ不可能だったように感じた。

しかし、カプ・テテフ自体は非常にスペックの高いポケモンなので、プールが広くなったS2以降でも数多く使われるのは間違いないだろう。

腕白チョッキカミツルギ

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カミツルギ@突撃チョッキ ビーストブースト

リーフブレード 聖なる剣 辻斬り ハサミギロチン

腕白 165(244)-201-169(20)-*-82(244)-129

H:2n-1

B:A161パルシェンの+2氷柱針が急所無しで~165

D:2n 残り最大

 

突撃チョッキを持ったカミツルギの長所は鋼タイプでありながら、カプ・コケコにある程度強いポケモンとして扱えるところ。

さらに行動保障を確保できる持ち物を持つポケモンでありながら、ポリゴン2などの指数受けを突破できるところも長所である。

現状では鋼タイプの需要が高く、数が多いポケモンギルガルドとテッカグヤだが、鋼タイプにZ枠を割きたくない、鋼タイプでカプ・コケコに弱いポケモンを採用したくないなどの理由があれば十分採用されてもいい。

今回の配分はパルシェンを意識してある程度物理耐久を確保してあるが、それが必要ないなら意地っ張りや慎重のHDベースでいいだろう。

リサイクルカビゴン

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カビゴン@バンジorイアの実 食いしん坊

恩返し 地震 鈍い リサイクル

意地っ張り 254(148)-144(4)-117(252)-*-142(92)-51(4) 8余り

H:16n-2

A:+1恩返しで171-150メガボーマンダを高乱数2発

B:物理と打ち合える範囲を広げるため最大

D:C200カプ・テテフのサイコフィールド×眼鏡サイコキネシスを2耐え

 

単純な数値での打ち合いにめっぽう強いポケモン

ボーマンダとの偶発対峙で威嚇が入った状態からでも急所に当たらなければ積みの起点にしながら打ち勝てるほど。

しかし、毒や宿り木や挑発などの搦め手には弱め。

1/4以下で1/2回復木の実を持たせるポケモンはBorD下降の性格にすることはほぼないことから基本的にバンジorイア推奨。

それ以外の木の実は物理特殊両採用の可能性が非常に低くなるので非推奨。

ちなみに、現在教え技がないのでリサイクルを覚えたカビゴンを使うにはゴンベからの育成が必要で入手難易度は高め。