催眠祟り目ゲンガーの歴史

催眠術は初代、祟り目は5世代から登場した技だが、5世代はゴースト技が鋼に通らない、祟り目の威力が50×2だったこともあり、催眠祟り目ゲンガーが対戦環境で見られることがほとんどなかった。

したがって、祟り目の威力が65×2に強化された6世代以降の話。

 

6世代、XYが発売された当初は祟り目の強化はそこまで注目されておらずゴースト技は専らシャドーボールだった。

しかし、S2、3と時が立つにつれ、ゲンガーそのものの性能の高さが認知されたのも相まって、鬼火祟り目ゲンガーが徐々に増加し始める。

グライオンクレッフィ、ヌオーで状態異常を撒いてゲンガーで抜いていく、ゲンガーで鬼火を撒いてグライオンクレッフィ、ヌオーで詰めていく動きが単純に強かった。

だが、XY環境では最後まであまり催眠ゲンガーを見られることはなかった。

 

ORASが発売されメガシンカできるポケモンが増えて、S7ではその増えたメガシンカの考察がされた。

しかし、S8ではその増えたメガシンカよりもガルーラやゲンガーの性能の方が高いとある程度認知された。

特にH203のグロウパンチ+捨て身タックルガルーラの突破力の高さが注目され(ゴツメHBクレセリア後出しに対してグロウパンチ+捨て身タックルで落としながら生存、ゴツメHBカバルドン後出しもグロウパンチ+冷凍パンチで落としながら生存)、それに対応できるポケモンが考察されていた。

ここで登場したのが、祟り目ヘドロ爆弾催眠術道連れ@命の珠のゲンガーだった。

このゲンガーの主な使い方は、ガルーラミラーでの引き先として使い(ほとんどの場合ノーマル技が打たれる)催眠術を打つことである。

最もアドバンテージが取れるのは、この時一番多かったゲンガーは鬼火持ちだったので、ガルーラゲンガー対面でのガルーラの引き先であった炎タイプ(ヒードランウルガモス)に催眠術が当たり、祟り目で処理して、次に出てきたポケモン(ほとんどの場合ガルーラ)を道連れで倒して1:2交換を行うというものだった。

もし、交換際の催眠術を外してももう一度試行回数を稼ぐことができるので、84%の確率(2回連続で外す確率は16%)で最低限のアドバンテージは取れる。

また、ガルーラゲンガー対面でガルーラが突っ張ってきて催眠術を外しても一発では落とされない(当時は噛み砕くの採用率が低い)、催眠術の圧力で後ろに引かれづらいということから、少なくともゲンガーでガルーラと1:1交換ができていた。

さらに、ゲンガーのガルーラへの催眠術はメガor珠気合玉でガルーラを落としにこようとするゲンガーに対する不意打ち透かしのケアもできていた。

ここから催眠術の考察がさらに進んでいくことになる。

 

S12では催眠術と道連れの相性のよさ(最低でも1:1交換を狙う)から、催眠術や道連れの試行回数を増やすためにSを落とした耐久振りメガゲンガー(メガ時メガバシャーモフレアドライブや非メガ時メガヘラクロスのロックブラスト耐え)が登場し、6世代環境最後まである程度の採用率を誇った。

他にも6世代ではあまり採用率は伸びなかったが、電磁波威張るボルトロスステルスロック欠伸カバルドンから祟り目催眠術身代わり気合玉orヘドロ爆弾で抜いていくことを狙う構築も考察された。

 

7世代では道連れが連続で打つと失敗し、催眠術と道連れを両立したゲンガーを採用することができなくなった。

さらにカプ・コケコやカプ・レヒレの貼るフィールドで催眠術の通りが非常に悪くなった。

よって、今存在する催眠祟り目ゲンガーはほぼ祟り目ヘドロ爆弾orウェーブ催眠術身代わりの抜いていくタイプのみなってしまった。(気合玉は仮想敵であったガルーラの減少とフェアリーの増加による毒技の需要増でほぼ採用されない)

取り巻きはステルスロック欠伸カバルドンステルスロックポケモン+欠伸カビゴンといった組み合わせが多い。

これらの構築は無対策の構築にならかなり有利な確率で勝つことができるが、ゲンガーに死に出ししてきたミミッキュに起点にされながら突破され(剣の舞+影打ちで倒される)、そのまま対戦に負けることもある。

ゲンガーがミミッキュを突破するには催眠術を当てる(60%)と最速起きされない(1/3)が必要なのでかなり分が悪い。

ミミッキュはかなり採用率が高いポケモンで、同居するポケモンも選ばないので催眠祟り目ゲンガー側は対応がかなり難しい。

さらに、催眠術や欠伸を無効にするフィールドをうまく使われると簡単に崩されてしまう。

 

6世代ではゲンガーそのものの性能が高く、催眠祟り目ゲンガーが強い環境であったが、7世代では明らかに弱体化している。

それでも、うまく対策しないとかなりの確率で、対策してもある程度の確率で負けてしまうので、相手にすると面倒なポケモンである。

こちらが確率的に有利な対戦で負けた場合は割り切る、こちらが確率的に不利な対戦で負けた場合は、構築や立ち回りを反省することが必要だと思っている。